《机甲旋风》项目共创计划
道阻且长,行则将至。
写在前面
从项目启动到现在,已经有一年多了。
从今年七月初建站至今,也已经快两个半月。
目前我们的官网运行稳定——可能是因为压根没有人访问的缘故。
两个半月以来,我们累计积累了 39 位登录用户,其中包含 3 名订阅用户,留言用户 1 名。
作为一名站长来说,上线初期三个月内,月访问量不到 400,最高用户月增量只有 21,这毫无疑问是失败的。
每个月看着服务器无情地袭击我的钱包,只为了维护一个几乎没有用户访问的站点,这确实是一件痛苦的事情。
但这也是我自己的选择。
其实这么长时间以来,我并没有持续更新网站。网站没有足够的内容,自然也很难吸引用户。
但这个站点又是一定要做的。
因为它既是面向机友的站点,也是这个项目的一面旗帜。
它是独立存在于互联网上的一片天地。
只要它还能够访问,就代表我们还没有解散,也代表我们依然还在继续。
官网上线之后,我就暂时停止了网站更新,把重心放在了游戏开发本身。
原因很简单 ——
一个没有足够内容的网站,很难长期吸引用户。与其不断更新一个暂时没有太多内容的网站,我更希望先把游戏真正做出来。
这也是这两个多月以来,我一直在做的事情。
那么,到现在为止,这个项目究竟已经走到了哪一步?
得益于过去的一些开发经验,以及 AI 技术近年来的发展,目前项目已经陆续完成了一些核心系统。
动作内核系统


这是整个项目中最繁琐的系统之一。
在此基础上,我们进一步制作了独立的动作编辑器、破碎效果生成器、状态机管理模式,以及相关素材处理工作流。
这些工具基本能够覆盖绝大部分技能与动作效果,是整个格斗系统继续发展的基础。
网络系统
从项目最开始,我就坚持一个理念:
给你带来乐趣的不一定是游戏,还有可能是陪你玩游戏的人。
因此,即使网络系统意味着更高的技术复杂度和经济成本,它依然是必须实现的。
有了网络系统,后续的社交、PVP、多人玩法以及数据管理才有继续发展的基础。
任务系统/剧情系统

由于游戏已经停运多年,当年的剧情资料已经难以完整还原。
所以,我们更希望做的并不是简单复刻,而是把过去的故事接下去。
我们会尽可能保留原有的世界观、角色和已有设定,并通过合理的剧情设计,填补那些已经缺失的内容,让曾经发生的故事能够与新的篇章自然衔接。
过去的故事已经停在了那里,但我们希望它能够继续。
PVP / 竞技系统
目前已经实现:
- 1v1 单挑模式

- 1v3 乱斗模式

- 练习模式(木桩练习 / 智能练习)
目前已经能够支撑基本的竞技玩法,后续还会继续扩展。
PVE / 副本系统


目前已经完成 地球基地篇 副本。
其他大区从技术角度来说并不难制作,但现阶段没有必要一次性铺开。
后续会根据整体开发进度逐步推进。
社交系统


目前已经实现玩家私聊,并建设了家族系统。
除狂野领地活动暂未开放之外,其他模块已经基本完成。
除此之外,我们也开始整理游戏中多数 NPC 的背景资料,并尝试将 AI 接入 NPC。
我们希望未来的 NPC 不再只是等待玩家点击的几个文字框。
至少,它们应该拥有一点属于自己的“性格”。
接下来准备开发什么
接下来仍然有大量工作需要完成:
- 战斗力系统
- 更多机体
- 宠物系统
- 更多活动
- 更多地图
- 更多玩法与细节
这些内容不会严格按照固定计划推进。
因为对于一个仍处于开发阶段的项目来说,计划永远会随着实际情况发生变化。
但有一点不会变:
这些事情,我们终究都需要去推进。
「共创计划」
一个人的时间、精力和能力终究有限。
很多时候,即使有足够的想法,也很难把所有东西真正落地。
受限于个人目前的经济能力,我无法直接组建一支完整的外包团队。
所以,我决定正式发起 「共创计划」。
我希望邀请不同方向、不同能力的人参与到这个项目中。
不是为了免费让你替我干活,而是希望找到一些同样喜欢这个项目的人,一起把它完善。
让这个项目不再只是一个人埋头苦干、想到什么就做什么的产物。
独乐乐不如众乐乐。
一个人的想法终究有限,真正好的作品,需要汇聚更多人的想法与能力。
我们正在寻找什么人
策划
参与游戏玩法、系统、任务、活动、数值以及内容规划。
如果你喜欢研究游戏机制,经常思考“这样设计会不会更有意思”,欢迎参与。
美术
参与角色、场景、UI、特效以及其他游戏资源的制作。
传统绘画、2D 美术、UI 设计、AI 辅助制作等方向均可。
模型
负责角色、怪物等模型资源制作,包括:
- 建模、拓扑、UV
- 贴图、材质与上色
- 骨骼绑定、权重调整
- 动作制作与适配
虽然这是 2D 游戏,但 3D 依然可以参与到相关制作中,我们会提供对应的内部工作流。
音频
参与游戏音乐、环境音效、技能音效、UI 音效等声音内容。
一个游戏除了看得见的东西,也需要有能够听见的世界,我们没少在音效上面临问题。
测试
体验游戏、发现 Bug、记录问题,并反馈真实的游戏体验。
测试并不只是“找 Bug”。
很多开发者反复测试都发现不了的问题,第一次接触游戏的玩家反而能够马上发现。
我们希望尽可能在正式发布之前,把这些问题解决掉。
程序
程序方向会有相对明确的开发规范。
由于项目目前是闭源项目,无法短期向新人开放核心代码权限。
但后台管理系统、开发辅助工具、官网社区等仍然存在大量需求。
无论使用什么语言,只要能够真正帮助项目产出内容,都欢迎参与。
其他
如果你没有游戏开发经验,但能够在文案、宣发等其他方面提供帮助,同样欢迎参与。
共创成员能够获得什么
首先必须说明:
成为共创成员,目前无法获得经济上的报酬。
这不是一份工作,也不是传统意义上的招聘,而是一个自发性的协助与共创项目。
同时,由于项目仍处于开发阶段,内部资料、未公开内容以及开发信息需要遵守相应的保密要求。
未经允许,请不要大范围公开或传播内部资料,也不要以项目内部成员身份进行对外宣传。
作为共创成员,你可以获得:
- 优先体验新版本
- 内部测试资格
- 开发组内部权限
- 共创成员专属身份
- 部分游戏内福利
- 参与制作人员署名
- 参与游戏内容讨论
长期参与并产生实际贡献的成员,我们也会逐步开放更多内部权限和成员权益。
我们希望找到什么样的人
我们不看履历。
你是学生、上班族,还是刚入门的新手,都不重要。
我们更在意三件事:
真的喜欢
这个项目没有报酬,能够长期走下去的,只有真正的喜欢。
愿意尝试
不会的可以学,没做过的可以试。
我们希望你愿意迈出第一步,也愿意和我们沟通、了解这个项目。
说到做到
共创是自发的,没有人会催你。
临时有事、中途退出都没有问题,只需要提前说一声。
有多少时间,就做多少事;会多少东西,就做多少东西。这就够了。
为什么要做这个项目
之所以选择复刻《机甲旋风》,其实没有那么复杂。
因为我喜欢它。
它曾经是一款很特别的游戏,甚至在我自己都没有意识到的时候,它已经影响了一个少年的成长,以及后来所选择的职业方向。
我曾经也想过,要不要 1:1 地把过去的《机甲旋风》重新复刻出来。
但真正深入设计之后就会发现:
数据无法完全还原,玩法无法完全还原,玩家当年的记忆也无法完全还原。
既然如此,与其一直纠结于“复刻过去”,不如尝试续写一个新的篇章。
它可以拥有熟悉的名字、熟悉的世界和熟悉的感觉。
但也可以拥有属于自己的故事。
最后,也想感谢曾经的魔方工作室,感谢腾讯互娱。
感谢你们曾经带给我们一场酣畅淋漓的电玩童年。
而现在,该由我们自己继续走下去了。
特别说明:
由于项目目前属于个人/非商业性质的共创开发,我们也清楚自身规模极小,因此在未能与贵方取得联系的情况下,基于游戏已停止运营多年的判断,便先行进行了相关内容的复刻开发。
我们当前无意通过本项目获取商业利益,也不希望因此造成任何权益上的冲突。
如贵方认为项目涉及相关权益问题,欢迎与我们取得联系。若贵方提出下架或调整等要求,我们将积极配合处理。
感谢理解。
如果你愿意参与共创计划,可以点击:「跳转到申请名单」 填写你的申请信息。
我们会认真查看每一份申请,并尽快与你取得联系。
如果你暂时没有时间参与,但身边有对游戏开发、剧情、美术、程序或者测试感兴趣的朋友,也欢迎把这篇文章转发给他们。
哪怕只多一个人看到这篇文章,对现在的我们来说,也是一份助力。
另外也说明一件事。
出于避嫌的考虑,在 Demo 版本正式发布之前,我们不会把项目内容发布到其他平台,也不会用它去换取播放量和流量收益。
这段时间里,项目的一切进展,只会更新到本站点。
万分感谢。
写在最后
这个项目已经走了一年多。
它走得并不快。
有的时候,我自己也会怀疑,到底还要多久才能真正完成。
但无论如何,我们还是走到了今天。
从一个想法,到一套能够运行的系统。
从一个人,到开始尝试寻找更多愿意参与的人。
未来依然会遇到很多困难,也许这个项目最终无法成为一个多么伟大的游戏。
但至少现在,我们还在继续。
